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Lucca Comics&Games, l’esempio di crossmedia show più avanzato d’Europa Comics, Cultura, Economia, Società

Lucca – Nato cinquant’anni fa come Salone del Fumetto, Lucca Comics&Games si è trasformato in un evento che coinvolge l’intera città, il territorio, le strutture economiche, gli investimenti, oltre ad essere un vero e proprio fenomeno ormai nazionale di costume e un appuntamento sociale.

Tuttavia, un vero e proprio studio per valutare la complessità dell’evento e il suo impatto socio economico sul territorio non era ancora stato compiuto. A ciò hanno pensato due fra le maggiori istituzioni di Lucca, la Scuola IMT Alti Studi Lucca e Lucca Comics & Games, che hanno stretto una collaborazione per contribuire allo sviluppo del territorio e della Regione. L’Unità di Ricerca LYNX dell’IMT Lucca ha compilato uno studio estensivo per valutare l’impatto della manifestazione con particolare attenzione al pubblico e ai partner commerciali dell’evento, sotto la supervisione di Maria Luisa Catoni, docente e direttore dell’Unità di Ricerca LYNX, e il coordinamento di Yesim Tonga Uriarte, Ph.D.

L’ evento attualmente abbraccia tutta l’industria dell’entertainment, dall’editoria al gaming, dai principali broadcaster alle distribuzioni cinematografiche, ed è anche a tutt’oggi l’esempio più avanzato in Europa di crossmedia show. La ricerca si è posta l’obiettivo di migliorarne l’organizzazione, delinearne meglio l’importanza e le ricadute sul territorio e offrire suggerimenti per le relative politiche culturali ed economiche. Nondimeno lo studio potrà inoltre fornire un modello per eventi simili a livello italiano ed europeo.

Lucca Comics & Games ha un enorme potenziale per il futuro socioeconomico del territorio. Dal 1966, anno in cui si è tenuto il primo Salone Internazionale di Comics, la manifestazione è cresciuta cambiando e reincarnandosi molte volte fino a diventare un fenomeno di massa che abbraccia un intero centro storico e ha un riconosciuto impatto su scala regionale, nazionale e internazionale, il quale però non è mai stato definito con precisione nella sua complessità. Il festival non solo attrae una vasta affluenza di turisti, generando quindi un impatto economico, ma ha anche contribuito nella sua storia a connotare l’immagine e l’identità lucchese, costruendo hub culturali e professionali, influenzando le tendenze e creando molti altri benefici non-economici di varia natura.

Il progetto si è concentrato su due particolari aspetti: il pubblico di Lucca Comics & Games, che costituisce il principale attore di questo fenomeno in costante crescita;  le motivazioni, le opinioni e le attività degli espositori, che rappresentano un’altra fondamentale fonte di ricaduta economica, rendendo possibile la sostenibilità dell’evento nel futuro.

Profilo del pubblico – Forti del numero record di oltre 7000 sondaggi presso il pubblico, un risultato numericamente eccezionale per indagini di questo tipo e che assicura ai risultati la massima attendibilità e di circa 60 interviste con i principali espositori, è risultato che i partecipanti all’evento sono in maggioranza maschi (60%) e che hanno sia un alto livello di frequentazione del web (77,15% naviga su internet nel tempo libero), che un alto livello di lettura (66,48% sempre nel tempo libero). Il 66,13% dedica il proprio tempo libero a giochi virtuali e non (video giochi, giochi cartacei, giochi da tavolo …)  52,22% frequenta eventi culturali, il 45% si dedica nel tempo libero allo sport, 39,81% guarda la televisione, “altro” raccoglie l’8,37%.

Indotto economico – In ragione dell’alta affluenza della manifestazione, che si svolge in una stagione a basso afflusso turistico, le strutture ricettive lavorano a pieno regime, non solo quelle della città ma di una zona ben più vasta. Si genera così un importante ritorno economico e di immagine, frutto dell’espansione della stagione turistica fino alla fine del mese di ottobre.

Più della metà del pubblico di LC&G, il 51.2%, preferisce pernottare nella città di Lucca o nei dintorni, per poter partecipare alla manifestazione. Il numero medio dei pernottamenti è di 3, minimo 1, massimo 10. Il dato importante è che le prenotazioni non sono limitate alla sola città di Lucca ma si espandono alle altre zone del territorio.

Per quanto riguarda le attività economiche non strettamente connesse con l’evento, LC&G favorisce anche attività più prettamente turistiche:  il 55% del pubblico infatti si dedica anche ad altre attività al di fuori della manifestazione. Il 45% dei visitatori di questo tipo visita monumenti, musei, gallerie ed altri siti storici, il 27% si dedica allo shopping anche al di fuori dell’ambito di LC&G, e il 15% visita anche altre città, le quali includono un ampia varietà di piccole e grandi attrazioni turistiche.

Venendo al tema dell’impatto economico connesso alla spesa da parte del pubblico pagante della manifestazione, è necessario sottolineare che si tratta solo di uno degli aspetti rilevanti del quadro più generale. Infatti, l’impatto economico di un evento di così grande portata risulta assai complesso e il suo impatto (e successo) è determinato da diversi fattori. Per semplificare, l’impatto economico è determinato – tra l’altro – dalla somma di: spesa del pubblico pagante, spesa del pubblico non pagante, spesa degli espositori, spesa di Lucca Comics & Games Srl,  spesa di partecipanti professionali e detentori di pass, effetto moltiplicatore. Così, solo per quanto riguarda la spesa del pubblico pagante che si rovescia sulla città, dalla ricerca emerge che si tratta di 27,5 milioni di euro attribuibili alla partecipazione a LC&G. 

Partecipazione e fedeltà del pubblico –  Per quanto riguarda l’aspetto relativo alla partecipazione alla manifestazione e alla fedeltà, dalla ricerca emerge una forte tendenza a frequentare LC&G regolarmente. La media della partecipazione a precedenti edizioni è di 4 e l’11% del pubblico ha partecipato all’evento più di 10 volte in passato. Infine, per quanto riguarda il grado di soddisfazione, che rappresenta uno degli indici più evidenti del successo,  il 91% del pubblico è molto soddisfatto o soddisfatto dell’esperienza e quasi tutti i partecipanti sono intenzionati a partecipare nuovamente alla manifestazione.

 

 

 

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